Содержание
сайта:

ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ «ТАКТИКИ»

  • Рубрики
  • Дата публикации страницы: 13.01.12 в 21:52

    ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ ИГР ПРОЕКТА ВОВ (СХП) РАЗРАБОТАННЫЕ КОЛЛЕКТИВОМ ТОРГОВОЙ МАРКИ «МИЛИТАРИСТ»


    1. УСЛОВИЯ УЧАСТИЯ В ПРОЕКТЕ

    к участию в проекте допускаются лица возрастом не менее 18-и лет;
    • к участию в проекте допускаются команды, реконструирующие подразделения вооруженные силы стран-участниц WWII согласно штатному расписанию периода 1943-1945 гг.
    • нерегулярные/партизанские формирования допускаются ограниченно и только по предварительной договоренности с организаторами конкретной игры и исключительно в соответствии со сценарием.
    • все участники играют на добровольной основе и не имеют друг к другу и организаторам проекта никаких претензий за возможные последствия, связанные с участием в проекте;
    • к использованию в проекте допускают исключительно холощенные образцы оружия, прошедшие соответствующую экспертизу в МВД Украины и имеющие подтверждающие этот факт документы. Применение в проекте боевого оружия с холостыми патронами категорически запрещается.

    2. КОМАНДЫ
    • для входа в проект в составе команды должно быть минимум 4 человека;
    • порядок принятия игрока в члены команды является прерогативой самой команды и производится по внутренним правилам команды при условии обязательного соблюдения требований по униформе, снаряжению и вооружению, изложенных во внутрикомандном распорядке, которые согласовываются с куратором соответствующей стороны;
    • новые команды не имеют право реконструировать любые части / подразделения дивизий, чьи части / подразделения уже реконструируются ранее вошедшими в проект командами;
    • новые команды могут либо присоединиться к уже реконструируемым частям / подразделениям, либо реконструировать части / подразделения других дивизий, не присутствующих в проекте на момент создания новой команды;
    • структура команды должна соответствовать штатному расписанию и вооружению реконструируемого подразделения (исключения согласовываются с кураторами проекта);
    • данные правила и условия участия установлены для всех команд, участвующих в проекте. Несогласная с данными правилами команда к участию в проекте не допускается. Дисквалификация за нарушение данных правил производится советом кураторов проекта (Хог, Алекс).

    3. УНИФОРМА И СНАРЯЖЕНИЕ
    Участники, входящие состав команды, должны располагать базовым комплектом униформы и снаряжения согласно требованиям данного раздела. Базовый комплект — это минимальный набор униформы и снаряжения, необходимый для участия в мероприятиях.

    3.1. Требования по базовому комплекту для команд, моделирующих Wehrmacht, Waffen-SS (исключения по форме и снаряжению могут иметь место для узкоспециализированных команд – парашютисты, саперы, кавалеристы и др.) Униформа более 70% команды должна соответствовать историческому периоду (дате) по которому проводится мероприятие :

    Униформа

    1. Китель М42, М43 с соответствующей моделируемому подразделению атрибутикой и знаками отличия
    2. Брюки М42. Обязательно наличие подтяжек или брючного ремня.
    3. Головной убор. Пилотка М40, кепи М42, М43.
    4. Поясной ремень с пряжкой Wehrmacht, SS, Luftwaffe.
    5. Сапоги с высокими голенищами или ботинки фасона германской армии. Обязательно наличие подков и шипов на подошвах. Для армейских ботинок обязательны гамаши.
    6. Нательная рубаха.
    7. Носки уставного образца с кольцами размера.
    8. Камуфлированная блуза и чехол на каску (обязательны только для Вафен СС).

    Снаряжение
    1. Каска М35, М40, М42 с подшлемником, подбородочными ремнями (декали по желанию).
    2. Y-образная портупея с правильной фурнитурой.
    3. Подсумки для вооружения согласно штатному расписанию.
    4. Сухарная сумка соответствующего периоду образца.
    5. Фляга.
    6. Противогазный бак с правильной фурнитурой.
    7. Котелок.
    8. Лопата с чехлом, прямая или складная.
    9. Личный опознавательный жетон.
    10.Чехол под ипритную накидку.

    3.2. Требования по базовому комплекту для команд, реконструирующих  подразделения Красной Армии:

    Форма одежды:

    1. Шапка зимняя с большой латунной звездой;
    2. Пилотка х/б с латунной звездой (для летнего времени);
    3. Шинель / Ватник-телогрейка;
    4. Шаровары ватне;
    5. Рукавицы трехпалые;
    6. Гимнастерка х/б. обр. 35г. с петлицами и эмблемами;
    7. Гимнастерка х/б. обр. 43г с пагонами полевыми;
    8. Шаровары х/б;
    9. Рубаха нательная;
    10. Кальсоны;
    11. Портянки летние;
    12. Портянки зимние;
    13. Ботинки / Валенки (для зимнего времени);
    14. Обмотки (черного цвета);

    Снаряжение
    15. Ремень поясной, кожаный, одношпиньковый;
    16. Ремень брючный;
    17. Ранец /вещмешок;
    18. Сумки патронные;
    19. Сумка для руч. гранат (РГД-33);
    20. Котелок;
    21. Фляга;
    22. Чехол к фляге;
    23. МСЛ — малая саперная лопата;
    24. Чехол к МСЛ;
    26. Плащ-палатка;
    27. Стальной шлем СШ-36;
    28. Стальной шлем СШ-40;
    29. Кружка/ложка.

    4. ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ ТАКТИЧЕСКИХ МЕРОПРИЯТИЙ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ СХП


    4.1. Общие положения.
    Подразделение — основной игровой единицей на мероприятии является условное подразделение, а не отдельный игрок. Дистанция между бойцами подразделения не должна превышать 10 метров, а между крайними бойцами подразделения по фронту не более 60 метров, за исключением дозора (не более двух человек), который в случае огневого контакта должен вернуться к месту расположения подразделения. Условным подразделением может считаться отделение, пулеметный расчет, минометный расчет и т.д. Снайпер всегда является отдельным подразделением. Количество и состав подразделений, принимающих участие в каждой конкретной игре, определяется организаторами перед началом мероприятия. За каждым игровым подразделением закрепляется посредник (судья), который сопровождает подразделение на протяжении всего мероприятия, но не является игровым персонажем.

    Посредник – неигровой персонаж, который закрепляется за конкретным подразделением перед началом мероприятия организаторами игры. Он в обязательном порядке снабжается дальномером для объективной оценки дальности до цели. Его функция заключается в:
    — объективной оценке эффективности огня подразделения по противнику (определении реальной дистанции до противника, подсчет «уничтоженных» бойцов противника) и передачи указанных данных посреднику атакованного подразделения;
    — определении нанесенного противником ущерба живой силе своего подразделения, на основе информации, полученной от посредников противника (определение количества «убитых» и вывод их из игры).
    Указания и вводные посредников являются обязательными для выполнения командирами подразделений.

    Дистанция боя – расстояние на котором пожжет происходить огневой контакт (бой из стрелкового оружия). Делится на ближнюю (до 50 метров) и дальнюю (свыше 50 метров) дистанции.

    Цель – одиночная или групповая в зависимости от дистанции боя.
    На дальней дистанции боя (свыше 50 метров) цель представляет из себя условное подразделение противника, может быть открытой или закрытой. Для снайперского огня на любой дистанции целью всегда является одиночный боец.
    На дистанции ближнего боя (до 50 метров) целью является только одиночная фигура, а не подразделение. Все видимые цели на ближней дистанции являются открытыми.

    Виды целей:
    — открытая цель – подразделение, находящееся вне оборонительных сооружениях (доты, дзоты, окопы, траншеи и т.д.), осуществляющее передвижение в полный рост;
    — закрытая цель – подразделение, находящееся в оборонительных сооружениях (доты, дзоты, окопы, траншеи и т.д.) или же залегшее в складках местности на дальних дистанциях. Короткие, до 3-х секунд, чередующиеся перебежки подразделения из-за укрытия в укрытие или из положения лежа в положение лежа, сохраняют за подразделением статус закрытой цели;
    — групповая цель – это несколько одиночных целей, на дистанции ближнего боя, находящихся на удалении до 2-х метров друг от друга.

    Сосредоточенный огонь — огонь, который ведется всем подразделением по цели, указанной командиром условного подразделения. Ведется по команде командира с обязательным информированием последника. Результатом такого огня может являтся уничтожение конкретной цели в условном подразделении противника.

    Виды автоматического огня:
    — короткая очередь – непрерывный автоматический огонь: 2-3 выстрелов для пистолет-пулеметов и штурмовых винтовок, 2-5 выстрелов для пулеметов;
    — длинная очередь – непрерывный автоматический огонь: 4-8 выстрелов для пистолет-пулеметов и штурмовых винтовок, 5-10 выстрелов для пулеметов.

    Выстрел из стрелкового оружия — засчитывается только при выполнении условий правильности его выполнения. Он должен производиться с обязательным упором приклада (если таковой имеется) в плече, наведением оружия на цель и прицеливанием через прицельные приспособления. То есть, нажимать на спусковой крючок можно только держа противника «на мушке» (кроме ситуации, когда расстояние до цели менее 5 метров). Игрок, ведущий неприцельную стрельбу, считается убитым и выводится из игры посредником;

    Защитные сооружения – реально существующие или антуражно воссозданные, окопы, траншеи, блиндажи, ДЗОТы и ДОТы. Палатки, тенты, хворост не могут служить средствами защиты от обстрела и использоваться при сооружении укрытий;

    4.2. Дистанции поражения, типы оружии и расход боеприпасов на уничтожение целей.
    Пистолет – до 10 метров. Цель поражается 2 выстрелами. До 5 метров — одним выстрелом.

    Пистолет–пулемет – до 50 метров. Цель поражается одной очередью. Групповая цель ( до 3-х находящихся рядом противников) уничтожается одной длинной очередью.

    Штурмовая или автоматическая винтовка — до 150 метров. На ближней дистанции (до 50 метров) цель поражается одной очередью, групповая цель (до 3-х находящихся рядом противников) — одной длинной очередью. На дальнюю дистанцию (более 50 метров) стрельба ведется исключительно одиночными выстрелами. Открытая цель поражается 2 выстрелами, закрытая – 5. При учете нанесенного противнику ущерба посредником суммируется совокупный огонь всего подразделения. Так, например, при стрельбе по одной цели 5 стрелкам достаточно произвести по одному выстрелу.

    Магазинная и самозарядная винтовки (карабмны)– до 150 метров. На ближней дистанции (до 50 метров) цель поражается одним выстрелом. На дальней дистанции (более 50 метров) открытая цель поражается 2 выстрелами, закрытая – 5. При учете нанесенного противнику ущерба посредником суммируется совокупный огонь всего подразделения. Так, например, при стрельбе по одной цели 5 стрелкам достаточно произвести по одному выстрелу.

    Пулемет – до 200 метров. На ближней дистанции (до 50 метров) цель поражается одной очередью, групповая цель (до 4-х находящихся рядом противников) — одной длинной очередью.
    На дистанции 50-150 метров открытая цель поражается одной короткой очередью, закрытая – двумя.
    На дистанции 150-200 метров открытая цель поражается одной короткой очередью, закрытая — не поражается.
    При открытии внезапного огня по подразделению, открыто передвигающемуся на местности, одной длинной очередью уничтожается сразу 2 бойца.

    Станковый пулемет – до 250 метров. На ближней дистанции (до 50 метров) цель поражается одной короткой очередью, групповая цель ( до 4-х находящихся рядом противников) — одной длинной очередью.
    На дистанции 50-150 метров открытая цель поражается одной короткой очередью, закрытая – двумя.
    На дистанции 150-250 метров открытая цель поражается одной короткой очередью, закрытая — не поражается.
    При открытии внезапного огня по подразделению, открыто передвигающемуся на местности, одной длинной очередью уничтожается сразу 2 бойца.

    Снайперская винтовка – до 250 метров. На ближней дистанции (до 50 метров) любая цель уничтожается 1 выстрелом. На дальней дистанции (более 50 метров) цель уничтожается по теории вероятности с применение кубика, который находится у посредника, по системе:
    — на дистанции от 50 до 100 метров открытая цель поражается при выпадении цифр 1-6, закрытая — 2-6;
    — на дистанции от 100 до 150 метров открытая цель поражается при выпадении цифр 3-6, закрытая — 4-6;
    — на дистанции от 150 до 250 метров открытая цель поражается при выпадении цифр 5-6, закрытая — при выпадении цифры 6.

    Миномет – на реальную дальность полета мины. Необходимым условием допуска на игру мин является их обязательный подрыв на земле. Подрыв минометной мины в полете в качестве поражающего фактора не засчитывается. Допускаются мины. Не имеющие системы подрыва, но внешне копирующие боевой прототип.
    Радиус поражения боеприпасом:
    — для 75 мм и более — 20 метров от точки падения мины, поражаются все открытые цели, находящиеся вне защитных сооружений. Закрытые цели находящиеся вне зацитных сооружений поражаются в радиусе 10 метров. Цели, находящиеся в защитных сооружениях уничтожаются в радиусе 3 метров от точки падения мины. Землянки и ДЗОТы, со всеми находящимися в них уничтожаются прямим попаданием мины. ДОТы из 80 мм минометов не уничтожаются.
    — для 30-74 мм – 10 метров от точки падения мины. Закрытые цели находящиеся вне зацитных сооружений поражаются в радиусе 5 метров. Цели, находящиеся в защитных сооружениях, не поражаются при наружном взрыве.
    Защитой от взрыва минометной мины может служить любое стационарное защитное сооружение, толстое дерево, деревянная или каменная стена, а также техника, если оно/она находится между игроком и местом взрыва и полностью закрывает игрока от взрыва, а также окоп, если мина взорвалась вне его.

    Наствольный гранатомет для стрельбы ружейной гранатой – на реальную дальность полета гранаты. Необходимым условием допуска на игру ружейных гранат является их обязательный подрыв на земле. Подрыв ружейной гранаты в полете в качестве поражающего фактора не засчитывается. Допускаются ружейные гранаты. Не имеющие системы подрыва, но внешне копирующие боевой прототип.
    Радиус поражения ружейной гранаты – 5 метров от точки её падения. Цели, находящиеся в защитных сооружениях, не поражаются при наружном взрыве.
    Защитой от взрыва ружейной гранаты может служить любое стационарное защитное сооружение, толстое дерево, деревянная или каменная стена, а также техника, если оно/она находится между игроком и местом взрыва и полностью закрывает игрока от взрыва, а также окоп, если граната взорвалась вне его.

    Ручная граната — поражает цель, находящуюся вне защитных сооружений в радиусе 5 метров. Цели, находящиеся в защитных сооружениях, не поражаются при наружном взрыве.
    Защитой от взрыва ручной гранаты может служить любое стационарное защитное сооружение, толстое дерево, деревянная или каменная стена, а также техника, если оно/она находится между игроком и местом взрыва и полностью закрывает игрока от взрыва, а также окоп, если граната взорвалась вне его).
    При взрыве гранаты, в замкнутом помещении размером менее 25 квадратных метров, в том числе разделенном на комнаты, в кузове автомобиля, в окопе, или в стационарном защитном сооружении. «Пораженными» считаются все находившиеся в данном помещении/кузове.

    Ручные реактивные противотанковые гранатометы «Базука» (bazooka) М1, М9, Панцершрек ( Panzerschreck ) — до 80 метров. Применяется для поражения бронированной, легкобронированной и авто техники. Цель уничтожается по теории вероятности с применение кубика, который находится у посредника, по системе:
    На дистанции 40-80 метров неподвижная цель поражается при выпадении цифр 4-6, подвижная — 5-6;
    На дистанции до 40 метров неподвижная цель поражается одним выстрелом, подвижная — при выпадении цифр 3-6.
    Бронированные цели (танки) «Базукой» не поражаются, а только обездвиживаются.
    При поражении бронированных и легкобронированных целей экипаж и находящийся в середине десант считаются уничтоженным. При поражении авто- мототехники уничтожается только водитель.

    Ручные противотанковые гранатометы (РПГ) Панцерфауст (Panzerfaust) — Применяются для поражения бронированной, легкобронированной и авто техники. Цель уничтожается на реальной дальности полета гранаты, которая не должна превышать дальности стрельбы реальных прототипов. Панцерфа́уст 30 поражает цель на дальности до 30 метров, Панцерфа́уст 60 — до 60 метров, Панцерфа́уст100 — до 100 метров. Необходимым условием допуска противотанковых гранатометов в игру является их обязательное соответствие историческому образцу. Подрыв гранаты РПГ в полете в качестве поражающего фактора не засчитывается. Допускаются к использования гранаты, не имеющие системы подрыва, но внешне копирующие боевой прототип.
    При стрельбе из РПГ цель поражается прямым попаданием в технику.

    ПТР — ПТРД / ПТРС (противотанковое ружье) – до 200 метров. Применяется для уничтожения легкобронированной и авто- мототехники, поражения живой силы в защитных сооружениях, пулеметных огневых точек. Экипаж и десант пораженной техники, находящиеся внутри неё, не уничтожаются. Цель уничтожается по теории вероятности с применение кубика, который находится у посредника, по системе:
    — броне- и авто- мототехника на дистанции 200-150 метров поражается при выпадении цифры 5-6, на дистанции 50-150 метров — поражается при выпадении цифр 4-6, на дистанции до 50 метров — при выпадении цифр 3-6;
    — пулеметные огневые точки на дистанции 200-150 метров поражаются при выпадении цифры 6, на дистанции 50-150 метров — поражается при выпадении цифр 5-6, на дистанции до 50 метров — при выпадении цифр 4-6.
    При этом погибшим считается первый номер пулеметного расчета, а пулемет — безвозвратно выведенным из строя.

    Противопехотные минные заграждения – делятся на два вида:
    а) минные поля – участок местности, обозначенный специально установленными опознавательными флажками установленного образца. Минное поле представляет из себя условную сетку размером ячейки 5 на 5 метров, у которой на пересечении устанавливаются флажки. Территория между флажками считается полностью заминированной. Одна линия минного заграждения, при её пересечении без предварительного разминирования приводит к потере 25% от общего количества личного состава (четыре линии минного заграждения приводит к потере 100 %), но не менее 1 человека из преодолевающих минное поле, на усмотрение командира. При этом минное поле не считается разминированным путем подрыва живой силы.
    Для колесной техники такое минное поле является непреодолимым, сама техника обездвиживается и считается пораженной без уничтожения находящегося в ней личного состава.
    Устанавливать минные поля имеют право только саперы.
    Снимать минные поля имеют право:
    — саперы (на установку или снятие противопехотной мины отводится 5 минут);
    — другие «военнослужащие» подразделения (на установку или снятие противопехотной мины отводится 10 минут), при этом учитывается возможность вероятной ошибки при разминировании и гибель данного игрока по теории вероятности из расчета 50/50%. В таком случае минное поле остается не разминированным.
    б) отдельно установленные мины должны имитировать реальное срабатывание.
    Радиус поражения противопехотной мины составляет 5 метров, исключением является шпрингмина (прыгающая), радиус поражения которой 10 метров.
    Все типы мин должны иметь внешний вид и схему действия приближенные к прототипам.

    Противотанковые минные заграждения – могут быть только в виде отдельно установленных «мин» имитирующих реальное срабатывание подрывом и/или выделением дыма. Противотанковая мина должна устанавливаться в стороне от проезжей части (на обочине дороги) и подрываться в стороне от транспортных средств на расстоянии 3-5 метров. Противотанковые мины должны иметь систему подрыва, исключающую её случайное срабатывание и нанесение ущерба здоровью игроков.
    При подрыве небронированной техники на противотанковой мине, погибшими считаются 50% личного состава находившегося в ней ( не менее 1 человек). При подрыве бронетехники, личный состав находящийся в ней не поражается.
    Категорически запрещается подрыв противотанковых мин непосредственно под техникой или людьми.

    Холодное оружие – представляет собой нетравмоопасную копию реального боевого прототипа. Изготовленного их резины либо пластика. Поражение противника осуществляется касанием его игровой нетравмоопасной репликой ножа либо штык-ножа с произнесением слова «нож». Запрещена имитация ударов (прикосновение) к голове, шее и паху. Метать такое игровое оружие запрещено. Запрещается производить касание ножом во время прыжка или на бегу, а также блокировать касание ножом или применять приемы рукопашного боя.

    4.3. Пленные
    Пленным считается:
    • игрок, добровольно сдавшийся в плен;
    • игрок, получивший легкий толчок прикладом или рукояткой пистолета в спину с произнесением слова «Плен». В данном случае пленный отыгрывает минутный обморок — ложится или садится (не помогая при этом перемещать свое тело). Пленивший при этом обязан связать руки пленного. Веревка, которой связываются руки пленного, должна быть прослаблена. Если это условие выполнить не удается – по истечении двух минут плененный игрок имеет право применить оружие против пленившего;
    — попавший в плен сапер может быть использован для преодоления вражеских минных полей без потери личного состава.
    После пленения пленный обязан выполнять все приказы конвоя типа: «Следовать», «Сидеть здесь» и т.д. и ответить на любые вопросы, касающиеся игры. Пленивший имеет право отобрать у пленного игровые документы. Удержание в плену разрешается до конца миссии либо всей игры (если это предусмотрено сценарием миссии либо игры). Конвой имеет право расстрелять пленного.

    Конвой – это один или более бойцов, находящихся в постоянном визуальном контакте с пленным в радиусе 10 метров от пленного. В случае нарушения этого требования пленный может попытаться совершить побег, не снимая веревку, связывающую его руки. В случае удачной попытки побега и отрыва от преследователей пленный может снять веревку.

    Освобождение пленного возможно в следующих ситуациях:
    • побег пленного;
    • уничтожение конвоя;
    • добровольное освобождение пленного конвоем.
    .
    Запрещено унижать, оскорблять, устраивать пытки и геноцид военнопленных.
    Если пленные есть с двух противоборствующих сторон, они могут быть обменяны с обоюдного согласия. Договорённость между сторонами осуществляется парламентёрами.

    4.4. Вооружение
    К использованию в проекте допускают исключительно холощенные образцы оружия, прошедшие соответствующую экспертизу в МВД Украины и имеющие подтверждающие этот факт документы. Применение в проекте боевого оружия с холостыми патронами категорически запрещается.
    Применяемое оружие должно быть выхолощенным вариантом либо новодельной копией боевого образца, реально существовавшего в отыгрываемый период. Копии холодного оружия, используемые для поражения противника должны быть выполнены из нетравмоопасных материалов (резины, пластика) и соответствовать по внешним параметрам реальным прототипам.

    Вооружение команд-участников проекта должно в максимально возможной степени соответствовать штатному расписанию моделируемого подразделения на период (дату) по которому проводиться игра. Ссылка на немецкую штатку http://www.wwiidaybyday.com/kstn/kstnmain.htm .Для иррегулярных/партизанских формирований допускаются также и трофейные образцы но с обязательным их историческим соответствием, а также подходящие под отыгрываемый ТВД.

    Имитация взрывных устройств изготавливается на основе петард промышленного производства, имеющихся в свободной продаже на территории Украины, и по своему внешнему виду и принципу действия должны соответствовать реальному прототипу.

    Все нововведения перед использованием в игре должны быть испытаны на авторах, и одобрены к реальному использованию в игре организаторами игры.

    Организаторам предоставляется право проверить любое игровое оружие любого участника на соблюдение правил проекта и в случае несоответствия, отстранить образец или игрока.
    Во время построения оружие должно быть поставлено на предохранитель.

    4.5. Боекомплект к РПГ, минометам, артиллерии.
    Боекомплект к данным видам игрового вооружения внешне может не полностью соответствовать реальным прототипам. Однако, ящики и другая упаковка под них должна быть оригинальной или представлять из себя качественный новодел. При этом количество боеприпасов в данных упаковках должно строго соответствовать реальным образцам. Хранение и перемещение на игровом ТВД боекомплектов к РПГ, минометам или артиллерии без штатной упаковки категорически запрещено. Превышение количества боеприпасов в штатной упаковке не допускается (например, в ящике для переноски двух ракет к панцершреку может находиться только два заряда).

    4.6. Действия во время игры
    • игра проходит на заранее оговорённой территории;
    • возможно использование фонарей, пиротехнических средств;
    • допустимо создание защитных инженерных сооружений, рытье окопов или индивидуальных ячеек и т.п.;
    • выстрел из стрелкового оружия должен производиться с обязательным упором приклада (если таковой имеется) в плече, наведением оружия на цель и прицеливанием через прицельные приспособления. То есть. нажимать на спусковой крючок можно только держа противника «на мушке» (кроме ситуации, когда расстояние до цели менее 5 метров). Игрок, ведущий неприцельную стрельбу, считается убитым и выводится из игры посредником;
    • запрещается производить выстрел холостым патроном по противнику (в голову и туловище человека) с расстояния менее 5 метров . На коротких дистанциях выстрел производится исключительно в землю перед собой;
    • технические проблемы участника являются проблемами индивидуального характера;
    • «пораженный» участник должен отыграть смерть, оставаясь в лежачем положении на месте поражения, сняв головной убор (если другое не предусмотрено правилами конкретной игры). «Пораженный» должен оставаться на месте поражения до дальнейших распоряжений посредника. После соблюдения требований данного пункта, если в течении 15 минут таких распоряжений от посредника не поступило, «пораженный» может проследовать в заранее определенное место сбора не мешая другим участникам игры ;
    • «пораженный» участник не имеет права общаться с другими участниками, передавать им сведения, отвлекать их от игры;
    • «пораженным» запрещается производить выстрелы из оружия и взрывать взрывные устройства, чтоб не сбивать с толку ложным шумом остальных участников, продолжающих игру;
    • если игрок был «поражен» в момент инициации гранаты, то он обязан уронить инициированную гранату себе под ноги;
    • запрещено поднимать руками инициированные гранаты;
    • споры по поражению и опротестования решений посредника во время игры запрещены.

    Организатор игр – лицо или группа лиц отвечающие за организацию и проведение мероприятий военно-исторической реконструкции.
    Обязаны предварительно решить вопросы о получении разрешения от органов местного самоуправления, органов внутренних дел и других госорганов на проведение военно-исторического реконструкторского мероприятия с использование СХП. В режиме реального времени разрешать все конфликтные вопросы с вышеперечисленными органами.
    Решают вопрос о допуске на мероприятие подразделений, игроков и разрешенных к использованию в проекте игрового оружия, снаряжения и техники.
    В случае необходимости, дают новые вводные, обязательные для исполнения участниками игры.
    Перед началом мероприятия доводят всем участникам необходимые меры безопасности и противопожарной безопасности, требуют их неукоснительного соблюдения всеми участниками.
    По окончания мероприятия, подводят их итоги с последующим обязательным освещением на военно-исторических форумах.

    Посредник – неигровой персонаж, который закрепляется за конкретным подразделением перед началом мероприятия организаторами игры. За счет подразделения к которому он прикреплен, посредник в обязательном порядке снабжается дальномером для определения дальности до цели и рацией для координации игры с комплектами запасных батарей (аккумуляторов). Одежда посредника должна быть максимально приближена к форма подразделения, при вступлении подразделения в боевой контакт, одевает идентифицирующий его головной убор оранжевого или желтого цвета. Посредник:
    — оценивает правильность производства выстрела в своем подразделении (использование приклада и прицельных приспособлений), в случае нарушения, дисквалифицирует виновных, объявляя их «убитыми»;
    — определяет при помощи дальномера дистанцию до противника, на основе чего, с учетом используемых типов вооружения, оценивает эффективность огня подразделения по противнику;
    — ведет подсчет «уничтоженных» бойцов противника и передает эти данных посреднику атакованного подразделения при помощи радиосвязи;
    — определяет ущерб живой силе своего подразделения на основе информации, полученной от посредников противника (определение количества «убитых» и выводит их из игры);
    — в режиме ближнего боя (дистанция до 50 метров) может назначать потери не только в своем но и в дружественном подразделении, а так же подразделении противника. Назначать потери голосовыми командами:
    — при закреплении за спецподразделениями (снайпер, расчет РПГ или ПТР и т.д.) следит за четким выполнением правил с учетом специфики данного подразделения.
    Указания и вводные посредников являются обязательными для выполнения командирами подразделений.

    Условное подразделение — основная игровая единицей на мероприятии. Дистанция между бойцами подразделения не должна превышать 10 метров, а между крайними бойцами подразделения по фронту не более 60 метров, за исключением дозора (не более двух человек), который в случае огневого контакта должен вернуться к месту расположения подразделения. Увеличение дистанции между бойцами возможно только в ходе боевых действий за счет естественной убыли личного состава.
    Условным подразделением может считаться отделение, пулеметный расчет, минометный расчет и т.д. Снайпер всегда является отдельным подразделением. Количество и состав подразделений, принимающих участие в каждой конкретной игре, определяется организаторами перед началом мероприятия. Условное подразделение не может иметь в своем составе более 11 человек. Расчеты пулеметов, РПГ и ПТР на играх проекта могут выступать в качестве отдельных подразделений или входить в состав одного смешанного подразделения.
    За каждым игровым подразделением закрепляется посредник (судья), который сопровождает подразделение на протяжении всего мероприятия, но не является игровым персонажем.
    Действиями условного подразделения руководит командир подразделения, а в случае его гибели — лицо, заменяющее его.

    Командир условного подразделения — руководит действиями условного подразделения во время игры. В слуае игровой «гибели» командира, его функции исполняет заместитель, либо лицо заменяющее его, о чем немедленно сообщается посреднику.
    Командир дает целеуказание на открытие огня подразделению и информирует об этом посредника. Перенос и открытие огня по целям, не указанным командиром условного подразделения допускается только на дистанции ближнего боя.
    Командир подразделения может указать приоритетные цели, для ведения сосредоточенного огня подразделением, о чем информирует посредника.

    Снайпер — игрок, укомплектованный антуражной снайперской винтовкой, и другим снайперским снаряжением. В игре выступает как самостоятельное условное подразделение, за которым закрепляется отдельный посредник. Игрок, являющийся снайпером, обязан предоставить на мероприятие индивидуальный электронный дальномер для использования посредником.
    Условия поражения снайпером цели на разных дистанциях (по теории вероятности с использованием стандартного шестигранного кубика).

    Алгоритм действия снайпера при обнаружении и поражении цели:
    — обнаруживает цель;
    — устанавливает дистанцию до цели с использованием штатного снайперского снаряжения (использование электронного дальномера, предоставленного посреднику, категорически запрещено);
    — докладывает посреднику об обнаруженной цели, её типе и дистанции до неё и запрашивает подтверждение на открытие огня. Посредник проверяет правильность определения дистанции (без оповещения снайпера), тип цели (открытая или закрытая) и дает команду «огонь»;
    — снайпер производит прицеливание и выстрел. Посредник определяет результаты выстрела по таблице, при необходимости, бросая кубик и доводит их снайперу;
    — снайпер получает подтверждение от посредника о поражении цели или промахе;
    — в случае поражения снайпером цели, посредник сообщает об этом посреднику атакованного подразделения с указанием пораженной цели, её типе, местоположении и о том, что она поражена снайперским огнем;
    — при получении от наблюдателя снайпера противника информации о поражении цели снайперским огнем, наблюдатель выводит из игры именно указанного игрока (чаще всего это приоритетные цели: вражеские снайперы, командиры, номера расчетов пулеметов, РПГ, ПТР и т.д).

    Сапер — игрок, укомплектованный антуражным саперным снаряжением, имеющий соответствующие знаки различия (идентификационные знаки) на военной форме одежды. В игре может выступать как самостоятельное условное подразделение, за которым закрепляется отдельный посредник, либо входить в состав любого другого подразделения. Только сапер имеет право устанавливать и снимать минные поля.
    При установке минного поля. Которое обозначается специальными флажками. На установку каждого флажка отводится 5 минут (за 5 минут 4 сапера устанавливают 4 флажка).
    Проходом в минном поле считается расстояние между двумя флажками по фронту при их снятии саперами. Для проделывания проходов в чужих минных полях, саперы имеют право последовательно снимать флажки. На снятие каждого флажка отводится 5 минут. При разминировании/установке минного поля, сапер обязан находиться в радиуса метра от снимаемого/устанавлеваемого флажка.
    Сапер имеет право провести через свое минное поле дружественное подразделение без боевых потерь.

    Пулеметный расчет – группа игроков, вооруженных пулеметом, имеющая антуражное снаряжение, согласно штатного расписания. В игре может выступать как самостоятельное условное подразделение, за которым закрепляется отдельный посредник, либо входить в состав любого другого подразделения.

    Расчет РПГ– группа игроков, вооруженных ручным противотанковым гранатометом «Базука» (bazooka) М1, М9 или Панцершрек ( Panzerschreck ), имеющая антуражное снаряжение, согласно штатного расписания. В игре может выступать как самостоятельное условное подразделение, за которым закрепляется отдельный посредник, либо входить в состав любого другого подразделения.
    РПГ применяется для поражения бронированной, легкобронированной и авто техники.
    Цель уничтожается по теории вероятности с применение кубика, который находится у посредника, по системе.

    Алгоритм действия расчета РПГ при обнаружении и поражении цели:
    — обнаруживает цель;
    — устанавливает дистанцию до цели (использование электронного дальномера, предоставленного посреднику, категорически запрещено);
    — докладывает посреднику об обнаруженной цели, её типе и дистанции до неё и запрашивает подтверждение на открытие огня. Посредник проверяет правильность определения дистанции (без оповещения расчета), тип цели (движущаяся или неподвижная) и дает команду «огонь»;
    — расчет производит прицеливание и выстрел. Посредник определяет результаты выстрела по таблице, при необходимости, бросая кубик и доводит их расчету;
    — расчет получает подтверждение от посредника о поражении цели или промахе;
    — в случае поражения расчетом цели, посредник сообщает об этом посреднику атакованного подразделения с указанием пораженной цели, её типе, местоположении и о том, что она поражена огнем РПГ;
    — при получении от наблюдателя противника информации о поражении цели огнем РПГ, наблюдатель выводит из игры именно указанную технику.
    Бронированные цели (танки) «Базукой» не поражаются, а только обездвиживаются.
    При поражении бронированных и легкобронированных целей экипаж и находящийся в середине десант считаются уничтоженным. При поражении авто- мотто-техники уничтожается только водитель.

    Расчет ПТР группа игроков, вооруженных противотанковым ружьем, имеющая антуражное снаряжение, согласно штатного расписания. В игре может выступать как самостоятельное условное подразделение, за которым закрепляется отдельный посредник, либо входить в состав любого другого подразделения.
    ПТР применяется для поражения легкобронированной, авто- мототехники, поражения живой силы, в том числе, в защитных сооружениях, пулеметных огневых точек. Экипаж и десант, пораженной техники, находящиеся внутри неё, не уничтожаются.
    Цель уничтожается по теории вероятности с применение кубика, который находится у посредника, по системе:

    Алгоритм действия расчета ПТР при обнаружении и поражении цели:
    — обнаруживает цель;
    — устанавливает дистанцию до цели (использование электронного дальномера, предоставленного посреднику, категорически запрещено);
    — докладывает посреднику об обнаруженной цели, её типе и дистанции до неё и запрашивает подтверждение на открытие огня. Посредник проверяет правильность определения дистанции (без оповещения расчета), тип цели и дает команду «огонь»;
    — расчет производит прицеливание и выстрел. Посредник определяет результаты выстрела по таблице, при необходимости, бросая кубик и доводит их расчету;
    — расчет получает подтверждение от посредника о поражении цели или промахе;
    — в случае поражения расчетом цели, посредник сообщает об этом посреднику атакованного подразделения с указанием пораженной цели, её типе, местоположении и о том, что она поражена огнем ПТР;
    — при получении от наблюдателя противника информации о поражении цели огнем ПТР, наблюдатель выводит из игры именно указанную технику.

    4.7. Защитные сооружения
    Окоп, траншея – вырытое в земле тс использованием правил фортификации защитное сооружение. Цель, находящаяся в окопе (траншее) на дальних дистанциях является закрытой.
    Блиндаж — полностью заглубленное в земле фортификационное сооружение, предназначенное для укрытия личного состава. Защищает от всех видов боеприпасов.
    ДЗОТ – деревянно-земляная огневая точка, частично заглубленное фортификационное сооружение, имеющее 1 амбразуру для ведения огня в ректоре 40-45 градусов. Защищает от всех видов огня с дальних дистанцій.
    ДОТ – долговременная огневая точка из бетона и стали, реально сохранившаяся на местности проведения игры.

    5. ОГРАНИЧЕНИЯ
    • запрещено участие в игре лиц младше 18 лет;
    • запрещается какое-либо выяснение отношений между участниками проекта во время игры в игровой зоне;
    • запрещается участие в игре лицам в состоянии алкогольного или наркотического опьянения;
    • к использованию в проекте допускают исключительно холощенные образцы оружия, прошедшие соответствующую экспертизу в МВД Украины и имеющие подтверждающие этот факт документы. Применение в проекте боевого оружия с холостыми патронами категорически запрещается;
    • запрещается производить выстрел холостым патроном по противнику (в голову и туловище человека) с расстояния менее 5 метров . На коротких дистанциях выстрел производится исключительно в землю перед собой;
    • запрещается во время игры применять рукопашный бой.

    6. ОТВЕТСТВЕННОСТЬ УЧАСТНИКОВ ПРОЕКТА
    Участник проекта, получивший травму во время игры, которая явилась результатом несоблюдения им Правил безопасности, несет полную ответственность за все последствия. Организаторы проекта и команда не несет ответственность за безопасность участников проекта, не соблюдающих Правила, но обязана оказать первую медицинскую помощь в случае необходимости таковой.

    Участник проекта, нарушающий данные правила, может быть отстранен от игры или дисквалифицирован на определенный период решением совета организаторов проекта.

    Если человек, присутствующий на игре будет уличен в совершении противоправных действий (воровство и т.п.), то такой человек будет задержан организаторами и передан специально вызванному наряду милиции. Кроме того, такой участник проекта будет пожизненно дисквалифицирован, а его команда – дисквалифицирована на текущую игру.

    

    Комментарии к посту

    Нет комментариев

    Оставить комментарий


    Имя *

    Почта *

    Сайт

    Коментарии